Bienvenue dans cette seconde newsletter, qui se voudra apériodique.
Après la Tour Eiffel, nous nous envolons vers le Sri Lanka, à la découverte de Sigirîya, classé au patrimoine mondial de l'UNESCO.
Il s'agit d'une forteresse construite suite à une querelle de pouvoir entre deux frères. L’un voulant gouverner à la place de l’autre, il fomenta un complot pour prendre le pouvoir.
Aujourd’hui, le lieu est devenu un site touristique, mais l’histoire du lieu en fait un endroit propice pour un scénario de jeu de rôle.
L'histoire de Sigirîya
À la fin du Ve siècle, Kassapa Ier (477-495 après J.-C.), fils aîné illégitime du roi Dhatusena d'Anurâdhapura, entre en conflit avec son frère cadet, Moggallana, héritier légitime du trône.
Kassapa assassine leur père et force Moggallana à s'exiler en Inde.
Préparant le retour vengeur de son frère, Kassapa fortifie Sigirîya, un site dominé par un rocher massif, un monolithe de granit, visible à des kilomètres à la ronde.
Sa forme unique et sa hauteur en font une position stratégique parfaite.
Il y construit une forteresse et aménage des jardins avec des systèmes d'irrigation sophistiqués.
Pendant 18 ans, Kassapa vit dans l'attente et la peur, entouré de sa cour, notamment de nombreuses courtisanes, dont les portraits ornent les parois du rocher.
Lorsque Moggallana revient avec une armée, il assiège Sigirîya.
Kassapa, affaibli par un manque de provisions, se rend à son frère sans combat et est exécuté.
Moggallana reprend le pouvoir, et Sigirîya est abandonnée.
Après la mort de Kassapa, Sigiriya est redevenue un monastère bouddhiste jusqu’au XIVe siècle. Elle a ensuite été abandonnée et redécouverte par les Britanniques au XIXe siècle.
Coté pratique
Retrouvez la localisation de Sigiriya ainsi que le plan des lieux sur le site officiel:
Les lieux
La forteresse de Sigirîya est naturellement protégée par une jungle impénétrable à l’ouest et au nord, et par une double rangée de fossés et de fortifications au sud et à l’est.
Bâtie sur un rocher à 370 mètres de hauteur, le lieu offre une vue magnifique sur les environs (enfin il paraît, je n'y suis jamais allé, mais ça a l’air effectivement bien sympa).
Pour y accéder, il est nécessaire de passer par un goulot d’étranglement situé à 20 m au dessus- du sol.
De nombreuses protections et moyens de défendre la forteresse sont offerts par la nature même des lieux : murs naturels, fosses et autres escaliers du relief.
De plus, les marches taillées par l’homme ne permettent le passage que d’une personne à la fois, et l’ascension du lieu reste une épreuve physique.
Le rocher du lion:
L’entrée de la forteresse était gardée par une statue gigantesque de lion, de 10 m de hauteur.
Aujourd’hui, les dernières marches avant l’entrée de Sigirîya passent toujours entre les pattes du lion.
Sculpté à même la roche, c’est sous son regard majestueux que vous poursuiviez votre chemin.
Peut-être que le lion était le dernier gardien, et que s’il ne vous jugeait pas digne, il s’animait pour vous barrer le chemin.
Le palais :
Le sommet du rocher abritait le palais royal, avec des réservoirs d’eau, des jardins et des structures résidentielles. Les restes de ces structures sont encore visibles aujourd’hui.
Les jardins :
Au pied du rocher se trouvaient les jardins royaux, qui sont parmi les plus anciens jardins paysagers au monde. Ils comprennent des jardins d’eau, des jardins en terrasses et des jardins de grottes.
Le mur miroir :
Le mur miroir est une paroi rocheuse polie à l’origine, si brillante qu’elle reflétait les personnes qui passaient devant.
Aujourd’hui, ce mur porte des inscriptions et des graffitis laissés par des visiteurs anciens, datant du VIIIe au Xe siècle.
Les demoiselles:
La légende prétend que le roi de Sigirîya était entouré de 1000 courtisanes, les demoiselles de Sigirîya.
Une peinture représenterait les portraits de plain-pied ou les bustes de ces demoiselles.
21 personnes différentes sont représentées sur cette peinture.
Qu’est-il advenu des autres, c’est un mystère à éclaircir.
Les fresques des demoiselles de Sigiriya sont entourées de mystère.
Certaines théories suggèrent qu’elles représentent des apsaras (nymphes célestes), tandis que d’autres pensent qu’elles pourraient être des concubines royales ou des prêtresses.
Les gardiens de Sigirîya:
Sigirîya est gardée par autre chose qu’une statue de lion.
En effet, les parois autour de la forteresse abritent des essaims de frelons géants.
Le plus gros nid mesure plus de 7 m de haut sur 3 m de large.
Plusieurs tentatives d’éradications ont eu lieu, avec pour effet de doubler la taille des nids et le nombre de frelons.
Depuis, les autorités ont décidé de laisser les frelons tranquilles, et d’aménager des abris en cas d’attaque. À ce jour, aucun accident grave n’est a déplorer.
Le système d’irrigation:
La forteresse de Sigirîya disposait d’un système d’irrigation en avance sur son temps.
Une réserve d’eau situé au nord-est du site, à plus de 10 km, permettait l’approvisionnement du site de Sigirîya. La percée souterraine qui relie le réservoir au site présentait une inclinaison maximale de 50 cm.
Pourtant, cela suffisait amplement pour l’eau du quotidien, les jardins et les fontaines ainsi que la piscine.
L’acheminement de l’eau jusqu’au sommet du rocher, se faisait sans utilisation de la force humaine, grâce à l’utilisation astucieuse de la pression et de citernes bien disposées.
Roman et idées de scénarios
Un roman prend pour lieu la forteresse de Sigirîya : « le Rocher du Lion », de Alain Delbe.
Le roman est très loin de la véritable histoire du lieu, mais bien documenté, il pourra vous servir d’inspiration pour décrire ce lieu plein de mystères.
Les gardiens de la roche
Des statues anciennes de lions, enterrées jusqu’à maintenant et mystérieusement activées par une force inconnue, commencent à se déplacer la nuit autour de la forteresse. Les joueurs sont envoyés pour découvrir qui ou quoi contrôle ces gardiens de pierre et doivent résoudre une énigme ancienne laissée par les bâtisseurs de Sigirîya. Leur quête les mènera à des révélations sur une ancienne civilisation disparue, gardienne d’un savoir interdit.
Le chant des étoiles
Un alignement cosmique rare s’approche, et la forteresse de Sigirîya devient un point de convergence d’énergie stellaire. Des astronomes et des occultistes affluent pour observer l'événement, mais certains veulent utiliser cette énergie pour ouvrir un portail vers une dimension d’où provient un ancien dieu. Les joueurs doivent empêcher un rituel cosmique qui pourrait amener la destruction sur terre.
Le temple des esprits
Sous la forteresse, les joueurs découvrent un temple souterrain oublié, dédié à des esprits gardiens anciens qui veillent sur Sigirîya depuis des millénaires. Cependant, ces esprits sont devenus furieux à cause des fouilles modernes et des perturbations spirituelles. Les joueurs doivent négocier avec eux ou risquer d’éveiller une colère divine qui pourrait engloutir la région entière dans un cataclysme.
Les enfants du roi
La légende raconte que le roi Kasyapa avait des enfants cachés qui se sont enfuis dans la jungle pour échapper à une mort certaine. Des explorateurs découvrent des descendants de cette lignée, qui vivent encore dans la jungle, détenant des secrets et des pouvoirs anciens. Mais ces "enfants" sont bien plus que des humains normaux, et ils commencent à infiltrer la civilisation moderne. Les joueurs doivent faire face à une société secrète immortelle, aux intentions ambiguës.
Le vortex du temps
Après un tremblement de terre, une faille temporelle apparaît dans la forteresse, transportant des visiteurs entre différentes époques de l'histoire de Sigirîya. Les joueurs sont projetés à différentes périodes de la construction et de la chute de la forteresse. Ils doivent naviguer dans le chaos temporel, éviter les paradoxes et comprendre comment refermer la faille avant que l’histoire ne s'effondre sur elle-même.
Le serment du roi serpent
Sigirîya abrite un culte secret qui vénère le roi serpent, une ancienne divinité mi-humaine, mi-reptilienne. Un groupe d’occultistes modernes tente de ressusciter cette entité pour obtenir sa puissance et sa sagesse. Les joueurs découvrent les activités occultes, mais ils doivent également affronter des épreuves souterraines gardées par des créatures reptiliennes. Le choix final : permettre le retour du roi serpent ou empêcher le culte, au risque de déclencher une malédiction ancestrale.
Les rêves de Sigirîya
Depuis plusieurs semaines, des habitants et visiteurs de Sigirîya font des rêves partagés, des visions communes d'un royaume perdu sous la forteresse, régné par un roi fantomatique. Ces rêves deviennent de plus en plus intenses, avec des effets physiques sur les rêveurs. Les joueurs doivent explorer ces visions oniriques et découvrir ce que ce roi spectral tente de leur montrer : une terrible vérité enfouie sous la montagne.
Le masque de la déesse
Un masque ancien, retrouvé dans une chambre secrète de Sigirîya, est possédé par l'esprit d'une ancienne déesse oubliée. Quiconque porte ce masque est investi de son pouvoir, mais à un prix terrible. Les joueurs doivent traquer ceux qui cherchent à utiliser cet artefact pour dominer la région, tout en faisant face à la tentation d'utiliser eux-mêmes ce pouvoir divin.
Le rituel du lion
Une fois tous les cent ans, un rituel mystérieux est accompli par un groupe de chamans, permettant de maintenir l’équilibre entre le monde des vivants et celui des esprits à Sigirîya. Mais cette fois, le rituel a été interrompu, et des esprits furieux commencent à envahir la forteresse. Les joueurs doivent restaurer le rituel avant qu'une invasion spirituelle ne transforme Sigirîya en une zone de guerre entre les vivants et les morts.
Auto-promo
Le fantôme de Sigirîya
Ce scénario peut se jouer avec n'importe quel jeu occulte contemporain.
Vous aurez donc un peu de travail à faire pour l'adapter à votre propre univers et aux règles utilisées.
Les PJ's peuvent être des détectives occultes, des archéologues ésotériques ou bien des membres d’une organisation secrète surveillant les phénomènes paranormaux ( l'Acsamalat par exemple). Ils peuvent également être des vampires ou des Néphilims.
Rien que de l'eau, de l'eau de pluie, de l'eau de la haut
Kassapa recherchait le trésor d’état pour asseoir son règne, et menaça alors Dhatusena de mort.
Sous cette menace, Dhatusena accepta de dire à son fils où se situait le trésor, à condition de pouvoir se baigner une dernière fois dans le grand réservoir de Kalawewa, qu'il avait lui-même fait construire.
Une fois dans l'eau, Dhatusena la laissa couler entre ses mains et déclara à Kassapa que ce trésor était tout ce qu'il avait à offrir.
Kassapa, très mécontent, fit alors emmurer son père.
Voici pour l'histoire.
Mais pour ce qui nous intéresse ici, Kassapa commit une faute en refusant l'eau de son père. Car il s'agissait là d'un rituel de transmission, dont le but était de maintenir la magie bienfaitrice de l'eau.
Car la famille de Dhatusena était bénit des dieux, et une bénédiction d'eau avait été donné aux ancêtres de Dhatusena. Lorsque le roi venait se baigner dans l'eau une fois l'an, il assurait à son peuple des récoltes abondantes et une absence de maladies pour les personnes qui en buvaient.
Ainsi, par le bais de cette cérémonie, chaque génération transmettait à la suivante le don de l'eau, permettant de rendre la ligné porteuse de promesse de guérison.
Mais, sans cette bénédiction, l'eau du royaume devint ordinaire.
Le mur poli
Si les passants ont l’impression de se voir devant le mur poli, ce n'est pas tant parce que le mur reflète leur image, mais parce que le mur reflète leur âme.
A cet endroit, la séparation entre le monde des vivants et celui des morts est ténue.
C'est par là que l'esprit de Dhatusena va rejoindre le monde des vivants.
Toute invocation d'esprits ou de fantôme devant le mur poli est plus facile à réaliser (baisse de la difficulté en fonction de votre système de jeu).
Le destin de Dhatusena
Emmuré vivant, Dhatusena aurait pu peu à peu sombrer dans la folie. Mais pratiquant la méditation à haut niveau, et privé de tous ses sens, il a élevé son âme, faisant de lui un esprit/fantôme lié à Sigirîya.
L'histoire ne dit pas où à été emmuré Dhatusena, nous partirons du principe que le fils à construit la forteresse de Sigirîya sur le cadavre de son père.
Dhatusena trouva la paix et s’endormit pour des siècles, se réveillant de temps en temps et allant se promener dans Sigirîya.
Des rumeurs ont alors fait part d'un fantôme qui apparaissait dans la forteresse plusieurs fois par siècle.
Si Dhatusena se réveille plusieurs fois par siècle, c'est pour une bonne raison.
Il cherche un héritier de sa lignée qui soit digne de recevoir le don de la famille.
Et enfin, il l'a trouvé : c'est un de vos pj's (coïncidence ? Je ne crois pas ..).
C'est donc depuis quelques temps que le personnage héritier ressent un appel sous la forme d'une vision : un énorme rocher de granit avec des ruines au sommet.
Il est préférable de faire monter cet appel sur plusieurs scénarios, voir de le mettre en historique si cela est possible.
Note: si vous n’avez aucun personnage digne de recevoir une bénédiction, changez de pj’s le fait que Dhatusena soit forcé à transmettre la bénédiction peut expliquer la situation.
Histoire extraordinaire d'un homme ordinaire
Gabriel Agreste est un homme rongé par le chagrin. Sa femme Emilie se meurt depuis plusieurs années, et est depuis peu plongée dans un coma artificiel.
La science reste incapable de sauver sa femme.
Alors Gabriel s'est tourné vers l'occulte et la magie.
Passionné d'histoire, il s'est toujours demandé pourquoi certains royaumes semblaient être des royaumes prospères et d'autres non.
En étudiant cela de plus près, il a découvert des légendes parlants du royaume de Dhatusena et de la bénédiction sur sa famille.
Gabriel a alors vendu tous ses biens et fait plusieurs voyages au Sri Lanka, au réservoir Kalawewa et à la forteresse de Sigirîya.
Il a voyagé et discuté avec les locaux, jusqu'à avoir toute l'histoire de la prospérité et du déclin du royaume de Dhatusena. Il a également localiser dans quelle partie de Sigirîya avait été emmuré Dhatusena.
Gabriel s'est alors mis en tête un chose : entrer en contact avec la fantôme de Sigirîya pour lui demander de sauver sa femme.
Grâce à ses pouvoirs occultes, Gabriel va corrompre les gardiens de Sigirîya, et obtenir l'autorisation de rester la nuit sur le site.
Il invoquera Dhatusena devant le mur poli et lui demandera de sauver sa femme ou de lui révéler comment faire.
C'est alors que Dhatusena lui dira qu'il ne peut rien faire, car il ne peut transmettre la bénédiction qu'à un de ses descendants.
Gabriel forcera alors Dhatusena a appeler son descendant.
Son plan : faire en sorte que Dhatusena donne le rituel à son héritier et qu'il demande à ce dernier de sauver une femme : celle de Gabriel.
L'appel
Le personnage descendant de Dhatusena continue de recevoir des visions, mais celles-ci se transforment en appel de détresse, devenant l'image d'un très bel homme plein de prestance et de charisme : Dhatusena. Le rocher de Sigirîya est maintenant en second plan dans la vision.
Note: si le personnage n’est pas digne de la bénédiction, il n’a pas eu de vision avant.
Plus le personnage attendra pour s'y rendre, plus l'appel se fera insistant, jusqu'à occuper constamment les pensées du personnage. Le personnage devra dépenser un point de volonté pour agir autrement qu'à préparer son voyage.
Pas le choix, il faudra bien s'y rendre.
Pour les autres personnages, ils peuvent accompagner l'élu par amitié ou intérêt, être mandaté par leur organisation pour protéger le personnage appelé et découvrir ce qui se cache derrière cet appel, ou pour toute autre raison qui servira votre chronique.
Préparer le voyage
Nul doute que les personnages chercheront à en savoir plus avant de partir.
Quelques recherches permettrons de découvrir que le rocher de la vision correspond à la forteresse de Sigirîya. Ils pourront également entendre parler de l'histoire concernant la construction de la forteresse.
Si un portrait-robot est fait de l'homme de la vision, les recherches ne donnerons rien. Par contre, il a une vague ressemblance avec le personnage qui a les visions.
Si les personnages font des recherches occultes sur Sigirîya, ils pourront apprendre l'existence d'un fantôme, qui ressemble à l'homme de la vision.
Voyager jusqu'à Sigirîya
Des vols réguliers amènent jusqu'à Columbo.
Ensuite, plusieurs moyens s'offrent aux personnages pour se rendre sur place.
L'arrivée à Sigirîya
Les personnages vont arrivés à Sigirîya comme des touristes, et à part le beauté du lieu, il ne verront rien de particulier.
Le personnage descendant de Dhatusena va ressentir un nouvel appel devant le mur poli, mais sans rien plus.
Vous avez gagné
C'est en quittant les lieux que le personnage élu va être accosté par un gardien (en fait Gabriel). Il a gagné pour lui et ceux qui l'accompagnent une visite nocturne de Sigirîya.
Voilà qui arrange le personnage, qui est toujours soumit à sa dépense de volonté pour faire autre chose que résoudre son appel.
Soirée nocturne
Alors que les personnages se retrouvent seuls dans Sigirîya, le fantôme de Dhatusena va apparaître.
Attention, cela peut-être une expérience traumatisante pour vos personnages s'ils n'ont jamais vécu cela.
Dhatusena va alors raconter son histoire, celle de sa famille et de la bénédiction. Il est temps pour lui de transmettre son fardeau et de disparaître.
Par contre, il demande qu'en échange de ce don, le personnage sauve une femme, dont l'image va remplacer la vision actuelle (avec la même contrainte de volonté).
Cette nouvelle vision est le visage d'une femme, avec en arrière-plan la tour Eiffel (ou un lien avec la ville où vous souhaitez qu'Emilie soit) et le chiffre 317( son numéro de chambre).
Le rituel de transmission
Dhatusena va alors à une fontaine, prends de l'eau avec ses deux mains et demande à son descendant de former un vase avec les siennes. Il laisse alors l'eau s'écouler de ses mains vers celles du personnage, tout en prononçant des mots dans une langue (le sanskrit).
Le personnage héritier comprend immédiatement la formule de transmission et est capable de la réciter à son tour, pour un de ses descendants.
Si un personnage comprend cette langue, il pourra alors également comprendre de quoi il retourne.
Ne reste plus alors qu'aux personnages à quitter Sigirîya, et à suivre la nouvelle vision pour aller sauver la femme qui est dedans.
Gabriel attendra que les personnages aient quitter Sigirîya pour partir à son tour.
Il gardera cependant un des os du squelette de Dhatusena des fois que son plan ne se déroule pas convenablement. Il peut ainsi se servir du fantôme pour couvrir une fuite ou attaquer les personnages. Et surtout, il est ainsi sûr que Dhatusena maintienne la vision et la nécessité d'user de volonté par le descendant de Dhatusena tant qu’Émilie n'est pas sauvée.
Et c'est tout ?
Alors oui, pour ce qui est du plan de Gabriel.
Gabriel a pensé à tout, sauf à ce que le descendant ait lui aussi en lien avec l'occulte.
Avec les bons jets de dés et les bonnes compétences, il est d'en apprendre un peu plus sur la situation :
L'emprise sur Dhatusena : le fantôme de Dhatusena est sous l'emprise de Gabriel. Ce dernier a utiliser les restes de son squelette pour son invocation et son contrôle. De ce fait, l'aura de Dhatusena porte des traces d’enchaînement, et son comportement semble programmé. Il se consacre uniquement au plan de Gabriel et ne répond à rien d'autre. Si on lui parle de la femme de la vision, il répondra juste qu'elle est importante pour le karma et les cycles de vie.
Même la nouvelle vision fait trop contemporaine pour être l’œuvre d'un fantôme millénaire.
Les personnages pourraient aussi trouver étrange qu’il gagne une visite nocturne sur le site.
Rendre Dhatusena aux cycles de karma : Dhatusena a malgré tout, même si c'était sous la contrainte, atteint son but karmique : relancer la bénédiction de l'eau sur sa famille. Mais il reste prisonnier de cette terre. Pour lui accorder le repos et le faire retourner dans le cycle karmique, il faudrait récupérer les os de son squelette (y compris celui en possession de Gabriel) et lui faire un cérémonie là où il est mort. Après le départ de Gabriel de Sigirîya, le lieu où Dhatusena a été emmuré sera rapidement retrouvé, Gabriel n'ayant pas été précautionneux dans ses fouilles. Des personnages qui fouillent Sigirîya lors de leur virée nocturne peuvent facilement découvrir le lieu.
Sauvez Willy Emilie
Les personnages arriveront donc à Paris s'ils suivent la vision (ou ailleurs en fonction de vos besoins).
Il ne restera plus qu''à visiter toutes les chambres 317 des hôpitaux de Paris pour trouver la femme de la vision.
Si elle boit l'eau bénite par le personnage, son état s'améliorera et elle sortira du coma rapidement, guérie.
Les personnages auront également l'occasion d'apprendre son nom, Emilie Agreste.
Cette dernière a de temps en temps de la visite (ses parents et sa sœur), mais au dire de ceux-ci ou des infirmières, son mari ne vient plus depuis plusieurs mois.
A noter que si les personnages ont libérer Dhatusena, le personnage n'a plus de vision et n'a plus l'obligation de sauver Émilie.
Gabriel Agreste
Gabriel ne refera surface que lorsque sa femme aura été guérie. Comme il a vendu sa maison et toutes ses richesses pour ses voyages et ses découvertes ésotériques, il s'est aménagé un squat dans un immeuble plus ou moins abandonné.
Ses nouvelles richesses sont dorénavant ses possessions et découvertes occultes. Et il a créé un blog pour partager ses voyages et vendre ses photos.
Elles lui serviront à faire fortune si on lui en laisse le temps, et il sera un occultiste avec lequel compter dans le futur. Par ailleurs, il se servira de ses nouvelles compétences pour racheter un foyer pour lui et Émilie.
En attendant, Gabriel n'est plus l'homme propre sur lui qu'il était, mais a dorénavant le look du baroudeur.
Il n'est pas un danger pour les personnages, mais est obstiné par sa quête.
Une fois Émilie guérie, il redevient un homme avec qui il sera possible de discuter, et d'obtenir l'os de Dhatusena en échange d'un futur service. Sinon, il y a également la manière forte …
En terme de jeu, Gabriel est un homme sportif (du fait de ses nombreux voyages) et instruits. Ses compétences occultes sont faibles, mais il possède des rituels de protection, de corruption et il est capable d'invoquer les esprits ou fantômes d'un lieu.
Son squat est protéger avec ces rituels pour éloigner des curieux et protéger ses possessions.
La bénédiction de l’eau
Un des personnage est maintenant héritier d’une bénédiction familiale qui permet de rendre une eau quelconque en eau capable de soigner et de guérir.
Ce n’est pas un roi et le monde est moins magique qu’à l’époque du roi Dhatusena, donc la bénédiction est plus limitée.
Voici des effets possibles, en plus de la guérison des maladies, en fonction de ce que vous voulez mettre en place:
soigner des points de vie ou des blessures
guérir une cécité
rendre de l’humanité
soigner une folie
faire repousser un membre
Maintenant, il y a aussi des revers à cette faculté et des limitations possibles:
une seule personne à la fois peut-être dépositaire de cette bénédiction.
la quantité d’eau qui peut-être bénie ne peut servir que pour une personne à la fois.
la bénédiction en peut-être faite qu’une fois par mois ou par semaine.
il faut retourner à Sigirîya une fois l’an pour maintenir la bénédiction.
si le personnage soigne trop de personne, cela va se savoir et attirer des convoitises
Il va vous revenir maintenant le rôle d’adapter l’ensemble de ces éléments à votre jeu.
Et de voir les conséquences des actions de vos personnages. C’est à vous de jouer!